PlayStation - собрание всех игр на букву 4


Поиск по играм PlayStation (Введите название игры PlayStation)

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Все игры PlayStation (PS1) начинающиеся на букву 4
Обложка игры 4-4-2 Soccer (PlayStation - ps1)

Название футбольного симулятора 4-4-2 Soccer проистекает из тактической схемы игры на футбольном поле, но не переживайте, Ваш выбор игры не будет ограничен лишь данной схемой. Этот н...

Screenshot - картинка игры 4-4-2 Soccer (PlayStation - ps1)
Обложка игры 40 Winks (PlayStation - ps1)

Эта игра ориентирована на юную аудиторию (от семи до 70-ти). Она выделяется обилием разных платформенных действий. Поскольку все действие игры разворачивается в воображаемом мире, игроки время от в...

Screenshot - картинка игры 40 Winks (PlayStation - ps1)
Обложка игры 4x4 World Trophy (PlayStation - ps1)

Его создатели припасли для вас 27 лицензированных автомобилей (в том числе вы прокатитесь на таких грандах, как Subaru, Ford и даже легендарном Hummer-е!), 11 настоящих трасс, расположенных в горах...

Screenshot - картинка игры 4x4 World Trophy (PlayStation - ps1)

PlayStation (PS1)

PlayStation (официальное сокращение PS или PS1) - игровая приставка пятого поколения, разработанная компанией Sony Computer Entertainment под руководством Кэна Кутараги. Релиз консоли состоялся 3 декабря 1994 года в Японии, в США приставка появилась 9 сентября 1995 года, а в Европе - 29 сентября 1995 года. Консоль является первой игровой системой в линейке PlayStation. В 2000 году вышла обновлённая версия консоли под названием PSone, которая отличалась от оригинальной PlayStation значительно меньшим размером. Приставка оказалась очень популярной, обеспечив Sony прорыв в игровой индустрии, где до того момента безраздельно властвовали Nintendo и Sega.

Концепт проекта PlayStation уходит корнями в 1988 год, когда Nintendo подписала контракт с Sony на производство дополнительного CD-привода для SNES. Перед этим завязка отношений Sony и Nintendo началась с того, что инженер Sony Кэн Кутараги заинтересовался видеоиграми, увидев, что его дочь играет в игры на Famicom, игровой приставке Nintendo. Он взял у Nintendo контракт на разработку аудиоподсистемы для её приставки Super Nintendo Entertainment System. Кутараги в тайне от своих начальников разработал чип, известный как Sony SPC700. Поскольку Sony не интересовалась бизнесом видеоигр, большинство его начальников не одобряли проект, но Кутараги нашел поддержку у Норио Ога, исполнительного директора Sony, и проекту был дан ход. Успех проекта побудил Nintendo вступить в партнерство с Sony, чтобы разработать и дисковое дополнение для Super NES, и брендированную Sony консоль, которая должна была играть как картриджи SNES, так и продукты, выпущенные в новом формате Super Disc.

После нескольких лет разработки Sony собралась представить новую приставку, SNES-CD, на летней выставке Consumer Electronics Show 1991 года под названием Play Station[sic]. Однако, перед этим, Хироси Ямаути, руководитель Nintendo, обнаружил в контракте что тот дает Sony очень много прав — например, после разработки дискового формата Sony получала эксклюзивные международные права на него, что могло дать ей прибыль с каждой проданной игры для SNES-CD. Поэтому он отправил президента Nintendo of America Минору Аракава и исполнительного директора Говарда Линкольна (англ.)русск. в Европу, чтобы обсудить более выгодный контракт с Philips, конкурентом Sony.

В июне 1991 года, в начале первого дня Consumer Electronics Show, Sony анонсировала партнерство с Nintendo и свою новую приставку, Play Station. Но на следующий день произошло событие, которое обозревателями называется «величайшим предательством» в индустрии и крупнейшей ошибкой Nintendo. На сцену поднялся Говард Линкольн, но вместо ожидаемого подтверждения заключенного с Sony контракта он анонсировал разрыв данного соглашения и заключение нового контракта с нидерландской компанией, Philips. Событие стало шоком для многих представителей японского бизнес-сообщества, рассматривавших отказ как тяжёлое предательство: одна японская компания унижает другую японскую компанию в пользу европейской компании — для японских бизнесменов это выглядело немыслимо.

После провала проекта с Nintendo возникли новые планы, на сей раз на партнерство с Sega по созданию другой приставки, Sega Multimedia Entertainment System. Томас Калинске, на то время генеральный директор Sega, представил данное предложение совету директоров своей компании в Токио, однако они быстро наложили вето на эту идею. Калинске в интервью 2013 года вспоминал, что они говорили что «это глупая идея, Sony не знает как делать аппаратное обеспечение. Они также не знают как делать программное обеспечение. Зачем это нам нужно?». Это побудило Sony к прекращению исследований, но в конечном итоге компания решила использовать то, что она разработала и с Nintendo и с Sega для того чтобы превратить это в полноценную приставку, основанную на Super Famicom.

Озаботившись этим, Nintendo подала в суд на Sony чтобы предотвратить издание возможной будущей приставки, на основании того что имя Play Station принадлежит ей. Однако, федеральный судья, рассматривавший дело, отклонил иск. В результате было достигнуто частичное соглашение о том, что приставки будут совместимы, и что лицензирование игр для них будет осуществлять Nintendo, а роялти Sony будут минимальны. В итоге было произведено, по различным оценкам, около 200 экземпляров прототипа SNES-CD. В Sony в конце концов решили, что данный проект их не устраивает, и контакты с Nintendo были прекращёны.

DualShock, усовершенствованный по сравнению с базовой версией геймпад для PlayStation.

Однако Кутараги продолжил работу над проектом приставки, и в 1992 году на встрече с Норио Ога он предложил создать совершенно новую систему. Он заявил, что 16-битная PlayStation, которая к тому же завязана на связях с ненадежным партнером — Nintendo — является тупиком. Единственной опцией — он рассуждал — является создание новой системы, способной работать с трехмерной графикой с беспрецедентной скоростью. В ответ на насмешку со стороны президента Кутараги спросил, хочет ли тот, чтобы компания просто закрыла проект после того как Nintendo настолько грубо злоупотребила её доверием, и отметил, что если проект будет успешным, Sony сможет отомстить бывшей союзнице. В результате ему был дан карт-бланш на новый проект, за который он взялся. В начале 1994 года было анонсировано, что Sony входит на рынок видеоигр со своей собственной приставкой, под названием PlayStation-X — и при этом было заявлено, что она будет не мультимедийным продуктом, а полностью игровой машиной.

Анонсированные технические характеристики приставки удивили других игроков в индустрии; к примеру президент Sega of Japan Хаяо Накаяма, по сообщениям, был настолько в ярости, что лично посетил аппаратное подразделение своей компании и устроил тому выговор. Результатом его тирады стало то, что в приставке Sega Saturn, находящейся к тому времени в разработке, появился дополнительный видеопроцессор. Однако добавление нового процессора негативно повлияло на сложность программирования под Saturn. что в итоге вылилось в серьезные последствия в будущем.

Так как у Sony не было опыта в разработке игр — и руководители знали об этом — компания обратилась к сторонним разработчикам игр. Заручившись поддержкой Namco, Konami и Williams, а также 250 других групп разработчиков в одной только Японии, компания обеспечила себе стартовую линейку новыми играми — например, Ridge Racer и Mortal Kombat III. Кроме этого, Sony купила европейскую компанию Psygnosis за 48 миллионов долларов США, и переименовала её в Sony Interactive Entertainment, которая и занялась разработкой игр для будущей приставки — WipEout и Destruction Derby.

Покупка Psygnosis также принесла и другую пользу компании — систему для разработки игр для приставки. Компания SN Systems с помощью Psygnosis занималась изданием программных средств для разработки под названием PSY-Q. Изначально Sony планировала использовать собственный набор для разработки игр, основанный на дорогом процессоре R4000 (англ.). Однако Энди Беверидж и Мартин Дей, владельцы SN Systems, построили прототип средства разработки — который использовал обычный персональный компьютер — и на зимней CES 1994 года показали его представителям Sony. Компании Sony понравилась представленная альтернатива, и устройство было переработано и размещено на двух картах расширения для персональных компьютеров.

Технические характеристики

  • Центральный процессор: MIPS R3000A-совместимый (R3051) 32-разрядный RISC-микропроцессор, работающий на частоте 33,8688 МГц. Микропроцессор произведён LSI Logic Corp. при помощи технологии, лицензированной у SGI. В чип также входят Geometry Transformation Engine и Data Decompression Engine.
    • Производительность — 30 MIPS.
    • Пропускная способность шины — 1056 Мбит/с.
    • Кэш инструкций — 4 КБ.
    • Кэш: 1 КБ SRAM.
  • Geometry Transformation Engine — контроллер для работы с трехмерной графикой, размещён на одном кристалле с центральным процессором.
    • Производительность — 66 MIPS.
    • Анонсированная производительность: 1,5 млн. полигонов в секунду, 500 000 текстурированных и освещенных полигонов в секунду.
    • Реальная производительность: 360 000 полигонов в секунду, 180 000 текстурированных и освещенных полигонов в секунду. Такое расхождение прежде всего объясняется тем, что официальные характеристики были получены в лабораторных условиях, близких к идеальным.
  • Память:
    • Основное ОЗУ: 2 МБ.(16 Мегабит)
    • Видео ОЗУ: 1 МБ.(8 Мегабит)
    • Звуковое ОЗУ: 512 КБ.
    • Буфер чтения CD-ROM: 32 КБ.
    • BIOS: 512 КБ.
    • Карты памяти: 128 КБ на EEPROM.
  • CD-ROM
    • двухскоростной, 300 КБ/с.
    • XA-совместимый.

В качестве карты памяти могло также использоваться устройство PocketStation.