






Ловушка! это видео игра выпущена компанией Activision для Atari 2600 в 1982 году. Это второй самый продаваемый игра для Atari 2600 (после того, как PAC-человек), свыше 4 миллионов проданных копий.
Игрок должен маневрировать персонажа (Ловушка Гарри) через лабиринт как джунгли в попытке восстановить 32 сокровища в 20 минутах периода времени. По пути, он должен договариваться многочисленные опасности, в том числе ямы, зыбучие пески, прокат журналы, огонь, змей, скорпионов и крокодилов. Гарри может перепрыгнуть или иначе избежать этих препятствий, скалолазание, бег, или качаться на лианах. Сокровище включает в себя слитки золота и серебра, кольца с бриллиантами, и мешки с деньгами. В джунглях есть тоннель, который Гарри может получить доступ через лестницы нашли в различных точках.Летит в тоннеле движется вперед трех экранах одновременно, что необходимо для того, чтобы собрать все сокровища в срок. Тем не менее, тоннели наполнены тупики заблокирован кирпичные стены, заставляя игрока, чтобы вернуться на поверхность на одной из лестниц, и попытаться снова найти путь вокруг, таким образом теряя время. Туннели также содержат скорпионов, которые могут причинить вред Гарри.
Ловушка! была созданная Дэвидом Крейном, программист, который работал на Activision в начале 1980-х годов. В ноябре 2003 интервью с EDGE он рассказал, как в 1979 году он разработал технологию для отображения реалистичной работает человек, а в 1982 году искал подходящую игру, в которой можно использовать:
"Я сел с пустой лист бумаги и нарисовал в центре. Я сказал: "ладно, я немного бегущего человека и посадим его на путь [нарисованная более двух строк на бумаге]. Где же путь? Давайте положить его в джунглях [нарисуйте несколько деревьев]. Почему он работает [ничья сокровища собирать, враги, и т. д.]?" И Ловушка! родился. Весь этот процесс занял около десяти минут. Около 1000 часов программирования позже, игра была завершена".
Технические достижения в игре включены без мерцания, разноцветные, анимированные спрайты на системы с заведомо примитивного графического оборудования. Инновационные технологии были использованы, чтобы сохранить пространство код в пределах 4к, включая полиномиального счетчика, чтобы создать 256 экранов в 50 байт код. Лозы были нарисованы как протянул "мяч".