Игра - Publisher Dream - Nintendo DSi | NDSI

664 игры Nintendo DSi
 
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Игра Publisher Dream (Nintendo DSi - ndsi)
Publisher Dream

CIRCLE Entertainment опубликовала на DSiWare большое количество игр, охватывающих практически все жанры, которые могут работать на устаревшем сервисе. Ее собственный взгляд на стиль симулятора начался с Bookstore Dream, который, хотя и во многом благодаря аналогичным играм для смартфонов, был серьезным усилием. В отличие от этого книжного издательства, Publisher Dream имеет более своеобразный подход, чем его известные современники на iOS и Android, но с трудом продвигается от великой идеи к готовому коду.

Идея проста: вы управляете собственной игровой студией, имея всего двух сотрудников, и публикуете игры в cShop. Это название должно сразу подсказать вам, что CIRCLE пытается предоставить доступный взгляд на мир производства игр для магазинов загрузок Nintendo; никакие системы не указаны, но вам дается девять лет, чтобы прожить жизнь - мы предполагаем, что это относится к запуску DS в 2004 году, а не к запуску DSiWare. Не следует воспринимать эту параллель слишком буквально, поскольку цены в «баллах» фактически полностью приравниваются к розничным ценам. Это похоже на разработку в мире, где Nintendo лидировала в загрузке игр при запуске DS.

Переходя к реальному опыту, поначалу это может быть немного запутанным. Внутриигровое руководство и советы довольно невелики, что позволяет вам ориентироваться в интерфейсе, который сам по себе функционален, но не так ясен, как хотелось бы; Рядом с игровыми проектами появляются значки, отражающие оценки критиков и впечатления игроков (по крайней мере, мы так считаем), и вы можете ориентироваться в меню на сенсорном экране. Ваши первоначальные задачи - начать ранние проекты развития, улучшить свой офис с помощью мебели и оборудования, которые, по сути, служат усилением для вашего персонала, и управлять своими финансами.

Поначалу удержать должников на расстоянии может быть непросто, поскольку расходы производятся ежемесячно, а доходы от продаж ваших игровых шедевров поступают ежеквартально . Заблаговременное планирование, чтобы гарантировать, что вы сможете покрыть указанные расходы за три месяца, имеет жизненно важное значение, поскольку досрочная помощь является разовой, а неспособность оплатить свой счет три месяца подряд приводит к окончанию игры.

В этом отношении эта игра находит хороший баланс, заставляя вас работать по средствам, с нетерпением ожидая непредвиденной прибыли каждые три месяца, прежде чем составлять бюджет новых проектов. Хотя эта механика реализована надежно, другие области по сравнению с ней выглядят неряшливо. Например, при оснащении офиса или найме новых сотрудников легко потратить деньги, но не окупить их или не допустить ошибок. В конце игры мы увидели, что расходы достигли неприемлемого уровня, но наш план по сокращению фонда заработной платы, который резко вырос по мере увеличения зарплат сотрудников, оказался провальным. После того, как вы покупаете предметы или набираете персонал, они остаются там навсегда, тогда как на самом деле имело бы смысл иметь возможность расширяться или сокращаться в соответствии с вашими планами. Вместо этого у нас была рабочая сила, которая когда-то была доступной и идеально подходящей для расширения, теперь была слишком дорогой и неудобной, когда мы сосредоточивались на другом плане развития.

Что касается самого важного вида деятельности - создания игр, то в подходе Publisher Dream есть свои плюсы и минусы. Как и ожидалось, вы начинаете с ограниченных жанров, таких как головоломки и карточные игры, причем каждая категория разделена на проекты малого, среднего и большого размера, которые также открываются по мере прогресса. Вы распределяете персонал по ключевым областям, сопоставляя соответствующие сильные стороны, а по мере роста масштабов разработки растут и размер команды, и стоимость. У каждого сотрудника также есть уровень стресса, о котором стоит беспокоиться, поэтому обеспечение оснащения вашего офиса и хорошей ротации команд разработчиков является важной частью поставленной задачи.

Есть некоторые ограничения, которые не позволяют этому симулятору вызвать привыкание и навязчивость. Во-первых, все игровые жанры обозначены трехбуквенными аббревиатурами, поэтому нам пришлось разобраться во всех них, и когда проект уже запущен, ваш вклад будет минимальным. В конце вы устанавливаете цену, но не можете контролировать тему ролевой игры или какой стиль сочетать с каким жанром - это идеи из игры для смартфонов Game Dev Story , которые здесь приветствовались бы. Вы не можете придать своей работе какой-либо творческий талант или индивидуальность, в результате чего ваша роль становится ролью хранителя, контролирующего деньги и ресурсы, в то время как ваши сотрудники принимают (невидимые) забавные решения.

По мере того, как бюджеты растут, а время разработки увеличивается, вы тратите все больше и больше времени, просто ожидая, пока пройдет время и будут выпущены игры. И, черт возьми, это время идет медленно. Каждая неделя представлена ​​в течение года, поэтому прохождение девятилетнего периода займет у вас около шести часов. Звучит не так уж и много, но за это время особенности презентации могут вас зацепить; раздражающая музыка, пиксельные сотрудники, настаивающие на том, чтобы пройти долгий путь к своему столу, прежде чем немедленно встать, чтобы уйти в конце дня, и всплывающие текстовые сообщения на плохо написанном английском языке. Эти придирки могут усилиться, если вы в плохом настроении.

Мы считаем, что балансировка могла бы быть и лучше. Мы видели, как игрокам было трудно разобраться в структуре финансов и они неоднократно терпели неудачу, в то время как в нашем случае мы остались в бизнесе, но ближе к концу попали в неприятную петлю - мы получили лишь скромную прибыль. из-за стремительного роста заработной платы, поэтому мог инвестировать только в один крупный проект и дешевые игры 3-в-1, что приносило лишь скромную прибыль, и так далее. Импульс, которым мы наслаждались раньше, был утерян, и, как упоминалось ранее, нам действительно нужно было оптимизировать нашу команду и реструктуризировать ее, как это делается в реальном бизнесе в реальном мире.

Эти упущения странны, поскольку в названии радостно говорится, что оно призвано дать представление о жизни разработчиков игр. Тот девятилетний период, о котором мы упомянули, также служит концом игры, с посланием, которое, по сути, призывает вас усердно работать и преследовать свои мечты. В отличие от Bookstore Dream, здесь нет возможности продолжать игру бесконечно ради собственного развлечения, а файл сохранения просто исчезает. Идея имеет смысл, но мы, как игроки, были удивлены тем, что игра просто закончилась, а мы не достигли какой-либо заметной конечной цели.

Заключение

Publisher Dream - это игра с некоторыми хорошими идеями, которая может принести интересное и приятное удовольствие. Основные идеи создания собственной студии разработки игр существуют и работают хорошо, но некоторые странные, ограничительные решения в дизайне сочетаются с некоторыми неровными краями, которые лишают ее блеска. Достойное соотношение цены и качества, это больше C +, чем Triple-A.


ИНФОРМАЦИЯ ИГРЫ

Название игры:
Publisher Dream
Семейство:
NINTENDO
Платформа:
Nintendo DSi (NDSI)
Разработчик:
CIRCLE Entertainment Ltd.
Дата выхода:
2013