Анонсированная еще в мае 2010 года игра Spirit Hunters Inc. от Nnooo, доступная сейчас как в вариантах «Свет», так и в «Тени», обещала, по словам самого Ннуо, «ролевую игру, действие которой происходит в реальном мире». Это и трудная задача, и идея с огромным потенциалом, поэтому жаль, что готовый продукт ошибочно принимает «ролевые игры» за «стоять и вращаться».
Компания Spirit Hunters Inc. называет вас - да, вы... вы даже позируете для фотографии и все такое - последним новобранцем титульной организации. Тот факт, что помимо этого очень мало историй, не является проблемой... тот факт, что небольшая история, которую вы получаете, представляет собой головокружительное сканирование текста через нерегулярные промежутки времени, является проблемой. И это, как ни странно, проливает свет на общеигровую проблему Spirit Hunters Inc. - ее исполнение. Весь этот опыт явно требует доработки и усовершенствования, как будто мы бета-тестеры, настраивающие продукт перед его выпуском в массы.
Камеры 3DS и DSi всегда требовали интересной реализации, которая им редко нравилась. Положительной стороной спектра является The Denpa Men: They Came By Wave, которая использует AR как способ преодолеть разрыв между фантастическим миром игры и реальным пространством вокруг вас, но гораздо большее количество игр, как правило, следуют этому примеру. Миссия The Hidden заключается в том, что действие игры должно происходить в пространстве вокруг вас.
Это хорошая идея, но ее реализация повсеместно терпит неудачу по одной очень очевидной причине: игры ничего не знают о пространстве вокруг вас и поэтому не могут реагировать на него или предлагать специфичный для него игровой процесс. Таким образом, вместо мастерски созданного игрового опыта мы получаем скучные игры, которые не позволяют нам ничего делать, кроме как кружиться и стрелять по мишеням, в то время как наша гостиная играет эпизодическую роль в качестве декораций. В двух словах это и есть Spirit Hunters Inc.
Когда игра начинается, вы сражаетесь с обучающим духом. Это простой опыт: вы перемещаете консоль, чтобы удерживать дух в кадре, и нажимаете на него, пока он не умрет. Вы можете подумать, что вас обучают какой-то очень простой стратегии, чтобы вскоре вы могли столкнуться с более крупными и опасными врагами, но на самом деле вы только что увидели все, что может предложить игра. Вы вращаетесь, находите дух, нажимаете на него и повторяете, пока он не умрет. Нет необходимости в планировании или разработке стратегии, и если вам не хочется крутиться вокруг, вы можете просто подождать, пока дух не придет к вам, полностью сводя на нет цель охоты в AR.
У каждого духа есть элементальная принадлежность - Свет, Тень, Гриб, Огонь, Лед или Вода - и вы также выбираете принадлежность для себя. Как и ожидалось, каждый элемент силен против одних и слаб против других, и если вы владеете оружием, которое дополняет вашу принадлежность, вы будете более эффективны. К сожалению, здесь задействовано не так много стратегии, как вы думаете; любой дух можно беспощадно избивать любым оружием, и в конечном итоге он будет побежден. Возможно, вы не нанесете большого урона своим оружием, но пока вы продолжаете нажимать и проводить пальцем, вы выиграете каждую битву.
В конце каждой битвы - все они происходят изолированно, что еще больше противоречит предполагаемому погружению - вы получите некоторый опыт и деньги, каждый из которых позволит вам улучшить свое вооружение. К сожалению, все оружие похоже. Иногда вы нажимаете, иногда нажимаете, а иногда проводите пальцем, но как только вы сделаете все три, вы сможете испытать всю игру. Переход по меню к списку магазинов и духов, где вы можете прочитать подробную информацию о побежденных вами злодеях, кажется излишне вялым испытанием и еще больше снижает темп игры.
Визуально все духи имеют одинаковое невыраженное выражение глаз, и их замыслы не кажутся особенно вдохновленными. Звук подходящий и атмосферный, если не считать причудливо оживленной темы загрузки, которую вы, конечно же, будете слышать постоянно.
Настоящие разочарования связаны с тем, что должно быть главным преимуществом игры: испытаниями для друзей и версиями Shadow/Light. Сначала мы рассмотрим обе версии, поскольку это довольно просто: изменения минимальны. В каждой версии присутствует несколько уникальных духов, и есть разные концовки, но в остальном они практически идентичны. Впрочем, это нормально... цель состоит не в том, чтобы заставить кого-то купить обе версии, а в том, чтобы дать тем, кто покупает одну версию, уникальный опыт - в некотором небольшом смысле - для тех, кто покупает другую.
Однако в основном это подпитывает испытания друзей, поскольку единственный способ для одного игрока встретиться со всеми духами - это поделиться уникальными духами через испытания. Конечно, логистика здесь до смешного громоздка. Посмотрите, сможете ли вы подписаться на нас здесь: в конце каждой битвы духов вы увидите сообщение с вопросом, хотите ли вы сохранить предыдущий бой как испытание. Если вы решите сохранить испытание, вам будет предложено ввести игровое имя вашего друга, и испытание не сработает, если вы не введете его правильно. Затем игра экспортирует 28-значный (!) код, который вы передаете своему другу. Затем ваш друг перемещается по ряду меню, чтобы найти открытый слот для испытаний, вводит код и затем может сразиться с экспортированным вами духом. Вот так.
Здесь есть множество вещей, которые должны показаться вам потенциальными проблемами: постоянные вопросы после каждого боя, необходимость заранее знать, с кем вы хотите поделиться вызовом и каково его внутриигровое имя, тот факт, что вы можете ошибиться. - введите имя, и тогда ваш друг не сможет использовать вызов, тот факт, что вы не можете экспортировать «открытые» испытания, чтобы каждый мог их попробовать, вероятность записать один неправильный символ и сделать код бесполезным и т. д. . - и все они действительны. Это, безусловно, функция, от которой больше проблем, чем пользы, даже если она работает, что, как мы думаем, будет происходить не очень часто.
Стоит отметить большое количество духов, которых нужно поймать, и почти ошеломляющее количество оружия, оба из которых обязательно приведут в восторг любителей завершения - особенно если им действительно нравится эта игра - но никакое количество сбора предметов или прокачки характеристик не имеет значения. за тонкий и совершенно неудовлетворительный общий опыт.
У Spirit Hunters Inc. определенно был потенциал, но, ограничиваясь преимущественно AR-опытом, она никогда не становится ничем иным, как повторяющейся охотой за целями. И это разочарование будет преследовать нас еще долгие годы.
Заключение
При всем уважении к разработчику, нелегко увидеть работу над Spirit Hunters Inc, проделанную за два с половиной года. Хотя у нее благие намерения и явное желание игроков взаимодействовать друг с другом и делиться своим опытом, она кажется незавершенной и слишком повторяется ради собственного блага. Нам нравится то, чего игра пыталась достичь, но этого не произошло, и это большое разочарование. Это тот случай, когда мы советуем вам отказаться от призрака.