18th Gate - игра не для тех, кому быстро скучно. Это довольно простая стратегическая ролевая игра, в которой вам придется пройти – да – 18 подземелий к волшебным воротам портала в конце, с оговоркой, что у вас есть только ограниченное количество ходов, чтобы выбраться из каждого лабиринта. Каждый ход может быть атакой, заклинанием или одним шагом к соседней шестиугольной плитке; как таковой, он очень медленный, и задача состоит в том, чтобы максимально использовать ограниченные предлагаемые движения. Есть много неудач и много повторных попыток, которые понравятся геймерам, которые любят одну или две пробные версии, но, к сожалению, есть несколько дополнительных ограничений, выходящих за рамки основной концепции, которые не так уж интересны.
Вы одновременно управляете тремя разными персонажами: охотник за сокровищами может стрелять во врагов с большого расстояния, рыцарь отлично владеет мечом, а волшебник управляет магией так, как это может сделать только человек в остроконечной шляпе. Вместе с этой маленькой командой вам предстоит найти ключи, чтобы открыть цветные двери, преграждающие вам путь к мистическим вратам, победить всех врагов на своем пути и, самое главное, выжить. По пути вам помогут предметы, такие как молотки, которые увеличивают вашу силу атаки, и ботинки, которые позволяют вам сделать два движения по цене одного, а сила ваших персонажей постепенно увеличивается за счет обязательной системы опыта / уровней. Пока один персонаж доберется до ворот, вы выиграете.
Это не прогулка по парку: «18th Gate» - это хардкор, сложный как в честном, так и в несправедливом смысле. В любой момент вы можете видеть только область, непосредственно окружающую одного из ваших персонажей (если только вы не используете определенное заклинание или не найдете предмет, который может временно раскрыть большую часть подземелья), а также целевой пункт назначения. Любые тропы, предметы, ключи, двери и монстры исчезают во тьме, когда вас нет рядом, а это значит, что вам понадобится хорошая память или блокнот, чтобы пройти некоторые уровни. Это освежающий контраст с играми, которые все время держат вас за руку.
Содержимое этапов также рандомизировано: только ваша начальная точка, планировка, расположение ворот, дверей и ключей остаются прежними, поэтому вы можете либо начать с секции, наполненной зельями и полезными предметами, либо с первого хода быть полностью заваленными противниками и ловушками. Он делает вещи интересными, хотя, кажется, и прыгает между крайностями, иногда давая вам легкую поездку, а иногда заставляя вас пройти через ад. Вы всегда можете «перекатить» уровень, перезапустив его, хотя это более неудобно, чем должно быть, поскольку нет простого варианта перезапуска. Вы можете оказаться в ситуации, которую, как вы знаете, невозможно превзойти, но чтобы попытаться еще раз, вам придется либо дожить до смерти, либо выйти и перезагрузить игру.
Это один из нескольких недостатков, которые изнашивают 18-е Врата. Это ужасно ограничительно; вы не можете выбирать, в каком порядке ваши персонажи будут двигаться в каждом раунде - всегда сначала охотник за сокровищами, затем рыцарь, а затем волшебник - что ограничивает ваши стратегические возможности. Это особая проблема, поскольку вы не можете видеть слишком далеко вперед; в конечном итоге вы можете переместить персонажа таким образом, что он заблокирует путь другого, что вынудит вас тратить ход на лишний ход только для того, чтобы передать управление следующему персонажу, чтобы он мог отойти в сторону, готовый к следующему раунду.
Это потому, что нет команды «пропустить/подождать» - вам приходится совершать какое-то движение или действие с каждым персонажем, что раздражает, если вы попадаете в сценарий, подобный описанному выше. Иногда у вас нет другого выбора, кроме как смыть ход, и, учитывая, что их количество уже ограничено, это совсем не хорошо. Один или два раза мы оказывались в ситуации, когда у нас заканчивались ходы всего в нескольких клетках от цели, потому что нам приходилось использовать две трети наших доступных движений на двух персонажах, которые находились в глуши, вместо того, чтобы сосредоточить их все на персонаж возле ворот, которому они действительно нужны. Кроме того, у нас возникла странная проблема: игра зависала в середине хода, отказываясь принимать вводимые данные о действиях, и нам оставалось только выйти.
Есть также некоторые безумные скачки сложности, хотя в такой игре это в некотором смысле можно считать положительным моментом. Первые шесть уровней знакомят с концепциями в продуманном темпе, но как только это закончится, вы попадете прямо в самый глубокий конец. Случайный характер генерации врагов/предметов может дать передышку, когда он добрый, но в других случаях он становится непроницаемым, пока вы не сделаете несколько попыток и немного не укрепите своих персонажей. Что расстраивает, так это то, что враги редко сразу нападают на вас и избавляют вас от страданий; Вместо этого они ждут, пока вы приблизитесь, и медленно, но всесторонне, разберут вас на части. Некоторые даже не нападают, если вы не нанесете удар первым.
Этот медленный темп, по крайней мере, хорошо сочетается с попытками сбалансировать ситуацию. Убивая предметы, вы получаете опыт (только персонаж, нанесший последний удар по врагу, получает что-либо) и уровни, что приводит к более высокой силе атаки и новым заклинаниям. При условии, что вы не проиграете игру и не пострадаете от унижения поражения, весь прогресс в уровне и опыте переносится на следующую попытку. Похоже, что цель состоит в том, чтобы вы снова и снова переигрывали область, чтобы стать достаточно сильными, чтобы в конечном итоге завоевать ее; На самом деле от вас не ожидают, что вы пройдете все эти уровни за один раз. Постоянное накопление опыта - довольно хороший стимул продолжать попытки; это дерзкая маленькая зацепка, которая часто побуждает сделать еще один шаг там, где вы обычно могли бы отключиться.
Он хорошо контролирует. Сенсорный экран по-прежнему является естественным домом для этого стиля игры, и сделать ход так же просто, как щелкнуть стилусом по светящемуся шестиугольнику или кнопке заклинания. В аудиовизуальном плане нет ничего выдающегося: анимации персонажей мало, но спрайты достаточно четкие, поэтому редко возникает проблема с отслеживанием происходящего, а музыка неплохая, несмотря на довольно короткие циклы, хотя звуковые эффекты хороши. тупой и слабый. Однако метки для кнопок действий не помешали бы - каждое заклинание описано в инструкции по эксплуатации, но вообще не объяснено в игре.
Заключение
18th Gate определенно имеет некоторую привлекательность и может вызвать отклик у преданных поклонников стратегии, но это во многом дело вкуса. Первый час или около того - это горький опыт, и только после того, как вы примете и неохотно адаптируетесь к его ограничениям, он станет в любом случае приятным. За ее недостатками скрывается приличная хардкорная стратегическая игра, но обнаружите ли вы их, зависит от того, насколько вы терпеливы.